Representasi konten bertema LGBT pada platform game online Roblox: analisis perspektif komunikasi Islam
DOI:
https://doi.org/10.66914/ygjf0957Keywords:
Roblox; Komunikasi Islam; Representasi LGBT.Abstract
Perkembangan platform game online telah mengubah fungsi permainan digital menjadi ruang komunikasi sosial yang memungkinkan pengguna membangun identitas, berinteraksi, serta memproduksi berbagai bentuk konten. Salah satu fenomena yang berkembang adalah munculnya representasi konten bertema LGBT pada platform Roblox. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bentuk representasi konten bertema LGBT, pola interaksi digital pengguna terhadap konten tersebut, serta menganalisisnya berdasarkan perspektif komunikasi Islam. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Qualitative Content Analysis (QCA). Data diperoleh melalui observasi nonpartisipan terhadap konten publik di Roblox, dokumentasi berupa tangkapan layar avatar, percakapan publik, deskripsi permainan, simbol visual, dan ruang komunitas virtual, serta studi pustaka yang relevan. Analisis data dilakukan menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña melalui tahapan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa representasi konten bertema LGBT pada Roblox diwujudkan melalui avatar, simbol visual, narasi permainan, dan komunitas virtual yang membentuk konstruksi identitas digital. Pola interaksi pengguna berlangsung melalui komunikasi verbal, komunikasi nonverbal berbasis avatar dan simbol, interaksi komunitas, serta partisipasi aktif dalam produksi konten digital. Dari perspektif komunikasi Islam, representasi dan interaksi tersebut perlu dipahami berdasarkan prinsip qaulan sadidan, qaulan ma'rufan, qaulan layyinan, qaulan balighan, qaulan kariman, dan qaulan maysuran yang menekankan nilai kebenaran, kesantunan, tanggung jawab, dan penghormatan terhadap sesama dalam komunikasi digital. Penelitian ini menegaskan bahwa literasi digital berbasis nilai-nilai komunikasi Islam memiliki peran penting dalam membangun ruang komunikasi virtual yang etis dan bertanggung jawab.
Downloads
References
Agustia, P., Mutiara, A., Poetri, E., Khairani, N., & Aprianti, S. (2023). Roblox Dan Pelecehan Seksual Digital : Studi Literatur Mengenai Faktor Penyebab Serta Pendekatan Preventif MelaluiPsikoedukasi.210–216. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/castle/article/view/60007
Albadinur, M., & Majid, M. N. (2026). Analisis Pola Komunikasi Interpersonal Dalam Interaksi Virtual Roblox Berdasarkan Teori Interaksi Simbolik Helbert Blumer. 0(01), 1–26. https://doi.org/10.47759/4n50dk67
Alifia, N. (2024). Eksplorasi Kualitatif Dinamika Komunitas Online : Pola Interaksi dan Pengaruhnya dalam Era Digital. 2(1), 254–263. https://doi.org/10.47861/tuturan.v2i1.798 DOI: https://doi.org/10.47861/tuturan.v2i1.798
Annafis, L. Al. (2026). Alamtara : Jurnal Komunikasi dan Penyiaran Islam Konten Dakwah Virtual Pesmadai di Roblox : Analisis Ruang Publik Digital dalam Praktik Dakwah. 10, 25–38. https://doi.org/10.58518/alamtara.v10i1.4651
Ansori, A., Sunan, U. I. N., & Email, K. (2026). Bentuk Komunikasi Transendental Terhadap Implikasi Bagi Kehidupan Manusia. 3(2), 151–163. https://doi.org/10.71242/9mhq4w08
Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Alam, T. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. 9(2), 174–187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772 DOI: https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772
Arlan, E., & Hidayah, R. (2026). Representasi Perempuan sebagai Agen Kekuasaan dalam Film The Shadow Strays. 3(1). https://doi.org/10.26623/dialogia.v3i1.10604
Ashari, H. T., & Affandy, A. N. (2024). Kampanye Inklusivitas LGBT Disney : Analisis Konten Kualitatif dalam Film Strange World ( 2022 ). 7(1), 175–193. https://doi.org/10.33822/jep.v7i1.6740 DOI: https://doi.org/10.33822/jep.v7i1.6740
Auliya, R. (2025). Representasi Dunia Sosial dalam Game Roblox : Analisis Semitotika Visual pada Dunia Roleplay Brookhaven. 2(2), 46–61. https://ejournal.unma.ac.id/index.php/jumash/ DOI: https://doi.org/10.31949/jumash.v2i2.14448
Ayu, D., Sari, P., Kiai, U. I. N., Achmad, H., & Jember, S. (2025). Analisis Representasi Lesbian , Gay , Biseksual , Dan Transgender ( LGBT ) pada Lima Game Online. 04(01), 42–55. https://doi.org/10.35719/icon.v4i1.178
Darmayunita, N., & Fadillah, M. R. I. (2025). Roblox sebagai ruang sosial hibrid : Bagaimana roblox membangun pengalaman komunikasi anak-orang Roblox as a hybrid social space : How Roblox builds Communication experiences between children and adults. 5, 143–156. https://doi.org/10.20885/cantrik.vol5.iss2.art4 DOI: https://doi.org/10.20885/cantrik.vol5.iss2.art4
Dermawan, K. J., Sabrina, N. A., Michelle, G. F., & Ayunda, A. T. (2026). Sentiment Analysis of Roblox Genres on TikTok : Roleplay , RPG , and Horror using Naïve Bayes. 5(1), 425–438. https://doi.org/10.51903/pkbfwq48 DOI: https://doi.org/10.51903/pkbfwq48
Efendi, E., Purba, R., & Naibaho, T. D. F. B. (2023). Media Dakwah Di Era Globalisasi. Jurnal Ekonomi Manajemen, 27(2), 80–89. https://ejournal.amypublishing.com/ojs/index.php/jpmi/article/view/184
Fatha Pringgar, R., & Sujatmiko, B. (2020). Penelitian Kepustakaan (Library Research) Modul Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Pembelajaran Siswa. Jurnal IT-EDU, 05(01), 317–329. https://doi.org/10.26740/it-edu.v5i1.37489
Fauziah, S., Sabilla, K. El, & Pikoli, A. Y. (2025). Scroll , Tap , Repeat : Habitus Digital sebagai Petualangan Identitas dalam Dunia Virtual Scroll , Tap , Repeat : Habitus Digital as Identity Journey in Virtual Space. 33, 82–95. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.97608 DOI: https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.97608
Fika, B., & Ukhty, R. (2024). Media Representation of Gender and Non-Normative Sexual Diversity Groups. 19(2), 217–238. https://doi.org/10.24090/yinyang. DOI: https://doi.org/10.24090/yinyang.v19i2.12075
Gaudszun, I. C., & Elmezeny, A. (2021). For the girls , gays , and theys : LGBTQ + stakeholder communication and alignment of video game brands. 2019.
Hamidah, R., Wulan, T. R., & Mutahir, A. (2023). Representasi kelompok lesbian , gay , biseksual , dan transgender ( LGBT ) dalam pemberitaan Detik . com. 18(1), 59–84. https://doi.org/10.24090/yinyang.v18i1. DOI: https://doi.org/10.24090/yinyang.v18i1.7196
Hasbullah, S. N. S. A. R., Setiawan, A. A. M., Rais, M. A. R. P., Dermawan, M. C. R. F. Z. R., & Kamil, M. F. S. W. R. S. Q. H. (2018). Ragam Metode Penelitian. In Analytical Biochemistry (Vol. 11, Issue 1). http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-59379-1%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/B978-0-12-420070-8.00002-7%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.ab.2015.03.024%0Ahttps://doi.org/10.1080/07352689.2018.1441103%0Ahttp://www.chile.bmw-motorrad.cl/sync/showroom/lam/es/
Iqbal, M., Adirais, D., Sarbini, A., & Setiawan, A. I. (2025). Strategi Dakwah Ustadz Abi Azkakia. 05, 112–120. https://doi.org/10.55352/an-nashiha.v5i2.2408
Istikhomah, N., Panjaitan, B. S., Indri, R., & Putri, A. (2012). Identitas Generasi Z Di Jakarta Dalam Bermain. 37–46. https://jurnal.akmrtv.ac.id/jik/article/view/429
Keller, K., & Zierold, M. (2011). Konstruktivismus. Lexikon Der Geisteswissenschaften, 2(1), 421–427. https://doi.org/10.7767/boehlau.9783205790099.421 DOI: https://doi.org/10.7767/boehlau.9783205790099.421
Pellu, M. N., Hermanto, B. C., & Anggraini, K. (2026). Jurnal Ilmu Komunikasi Feminisme Digital di Era Media Sosial : Studi Representasi Gender pada Akun Instagram @ Magdaleneid. 12(2), 78–84. https://doi.org/10.31294/jika.v12i2.11680 DOI: https://doi.org/10.31294/jika.v12i2.11680
Prisilia, O., Andita, N., Zikri, F. D., & Muchith, C. (2025). Konstruksi Identitas Politik Melalui Representasi Media Digital. 2(7), 1296–1302. https://doi.org/10.59837/jpnmb.v2i7.681 DOI: https://doi.org/10.59837/jpnmb.v2i7.681
Putri, A., Husain, F., Sutikna, N., & Santoso, E. (2026). Avatar sebagai Aktor dalam Dramaturgi Identitas Gender di Dunia Game Roblox. 32, 224–233. https://doi.org/10.33503/paradigma.v32i1.2856 DOI: https://doi.org/10.33503/paradigma.v32i1.2856
Sarjana, I., & Indonesia, K. (2027). Meme Jomok sebagai Representasi Interseksionalitas Ras dan Gender di Media Sosial. 8(02), 354–371. https://doi.org/10.25008/wartaiski.v8i2.452 DOI: https://doi.org/10.25008/wartaiski.v8i2.452
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan Kombinasi (mixed Methods). Alfabeta. https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/gm/article/view/1145
Syapriani, I., Putriana, D., Aula, R. P., Sembiring, G. S., Aulia, V., & Khoiria, S. (2025). Jurnal Penelitian Nusantara Strategi Komunikasi Pengguna Media Sosial Dalam Mengelola Bahasa , Etika , Dan Resistansi Sosial Di Ruang Komentar Platform Digital X ( Twitter ). 1, 360–368. https://doi.org/10.59435/menulis.v1i6.348
Yosia, A. C., Hazim, L., & Alexandra, M. (2024). Pengaruh Pandangan Agama Kristen Transgender Terhadap. 1–14. https://journal.forikami.com/index.php/moderasi/article/view/692
Downloads
-
PDF FULL TEXT
Abstract Dilihat : 133 Kali , Download: 62 Kali
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Ahmad Sultoni Matondang, Mohd. Rafiq, Pahri Siregar (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Ahmad Sultoni Matondang

