Representasi konten bertema LGBT pada platform game online Roblox: analisis perspektif komunikasi Islam

Authors

  • ID Ahmad Sultoni Matondang Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan Indonesia Author
  • ID Mohd. Rafiq Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan Indonesia Author
  • ID Pahri Siregar Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan Indonesia Author

DOI:

https://doi.org/10.66914/ygjf0957

Keywords:

Roblox; Komunikasi Islam; Representasi LGBT.

Abstract

Perkembangan platform game online telah mengubah fungsi permainan digital menjadi ruang komunikasi sosial yang memungkinkan pengguna membangun identitas, berinteraksi, serta memproduksi berbagai bentuk konten. Salah satu fenomena yang berkembang adalah munculnya representasi konten bertema LGBT pada platform Roblox. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bentuk representasi konten bertema LGBT, pola interaksi digital pengguna terhadap konten tersebut, serta menganalisisnya berdasarkan perspektif komunikasi Islam. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Qualitative Content Analysis (QCA). Data diperoleh melalui observasi nonpartisipan terhadap konten publik di Roblox, dokumentasi berupa tangkapan layar avatar, percakapan publik, deskripsi permainan, simbol visual, dan ruang komunitas virtual, serta studi pustaka yang relevan. Analisis data dilakukan menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña melalui tahapan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa representasi konten bertema LGBT pada Roblox diwujudkan melalui avatar, simbol visual, narasi permainan, dan komunitas virtual yang membentuk konstruksi identitas digital. Pola interaksi pengguna berlangsung melalui komunikasi verbal, komunikasi nonverbal berbasis avatar dan simbol, interaksi komunitas, serta partisipasi aktif dalam produksi konten digital. Dari perspektif komunikasi Islam, representasi dan interaksi tersebut perlu dipahami berdasarkan prinsip qaulan sadidan, qaulan ma'rufan, qaulan layyinan, qaulan balighan, qaulan kariman, dan qaulan maysuran yang menekankan nilai kebenaran, kesantunan, tanggung jawab, dan penghormatan terhadap sesama dalam komunikasi digital. Penelitian ini menegaskan bahwa literasi digital berbasis nilai-nilai komunikasi Islam memiliki peran penting dalam membangun ruang komunikasi virtual yang etis dan bertanggung jawab.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustia, P., Mutiara, A., Poetri, E., Khairani, N., & Aprianti, S. (2023). Roblox Dan Pelecehan Seksual Digital : Studi Literatur Mengenai Faktor Penyebab Serta Pendekatan Preventif MelaluiPsikoedukasi.210–216. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/castle/article/view/60007

Albadinur, M., & Majid, M. N. (2026). Analisis Pola Komunikasi Interpersonal Dalam Interaksi Virtual Roblox Berdasarkan Teori Interaksi Simbolik Helbert Blumer. 0(01), 1–26. https://doi.org/10.47759/4n50dk67

Alifia, N. (2024). Eksplorasi Kualitatif Dinamika Komunitas Online : Pola Interaksi dan Pengaruhnya dalam Era Digital. 2(1), 254–263. https://doi.org/10.47861/tuturan.v2i1.798

Annafis, L. Al. (2026). Alamtara : Jurnal Komunikasi dan Penyiaran Islam Konten Dakwah Virtual Pesmadai di Roblox : Analisis Ruang Publik Digital dalam Praktik Dakwah. 10, 25–38. https://doi.org/10.58518/alamtara.v10i1.4651

Ansori, A., Sunan, U. I. N., & Email, K. (2026). Bentuk Komunikasi Transendental Terhadap Implikasi Bagi Kehidupan Manusia. 3(2), 151–163. https://doi.org/10.71242/9mhq4w08

Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Alam, T. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. 9(2), 174–187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772

Arlan, E., & Hidayah, R. (2026). Representasi Perempuan sebagai Agen Kekuasaan dalam Film The Shadow Strays. 3(1). https://doi.org/10.26623/dialogia.v3i1.10604

Ashari, H. T., & Affandy, A. N. (2024). Kampanye Inklusivitas LGBT Disney : Analisis Konten Kualitatif dalam Film Strange World ( 2022 ). 7(1), 175–193. https://doi.org/10.33822/jep.v7i1.6740

Auliya, R. (2025). Representasi Dunia Sosial dalam Game Roblox : Analisis Semitotika Visual pada Dunia Roleplay Brookhaven. 2(2), 46–61. https://ejournal.unma.ac.id/index.php/jumash/

Ayu, D., Sari, P., Kiai, U. I. N., Achmad, H., & Jember, S. (2025). Analisis Representasi Lesbian , Gay , Biseksual , Dan Transgender ( LGBT ) pada Lima Game Online. 04(01), 42–55. https://doi.org/10.35719/icon.v4i1.178

Darmayunita, N., & Fadillah, M. R. I. (2025). Roblox sebagai ruang sosial hibrid : Bagaimana roblox membangun pengalaman komunikasi anak-orang Roblox as a hybrid social space : How Roblox builds Communication experiences between children and adults. 5, 143–156. https://doi.org/10.20885/cantrik.vol5.iss2.art4

Dermawan, K. J., Sabrina, N. A., Michelle, G. F., & Ayunda, A. T. (2026). Sentiment Analysis of Roblox Genres on TikTok : Roleplay , RPG , and Horror using Naïve Bayes. 5(1), 425–438. https://doi.org/10.51903/pkbfwq48

Efendi, E., Purba, R., & Naibaho, T. D. F. B. (2023). Media Dakwah Di Era Globalisasi. Jurnal Ekonomi Manajemen, 27(2), 80–89. https://ejournal.amypublishing.com/ojs/index.php/jpmi/article/view/184

Fatha Pringgar, R., & Sujatmiko, B. (2020). Penelitian Kepustakaan (Library Research) Modul Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Pembelajaran Siswa. Jurnal IT-EDU, 05(01), 317–329. https://doi.org/10.26740/it-edu.v5i1.37489

Fauziah, S., Sabilla, K. El, & Pikoli, A. Y. (2025). Scroll , Tap , Repeat : Habitus Digital sebagai Petualangan Identitas dalam Dunia Virtual Scroll , Tap , Repeat : Habitus Digital as Identity Journey in Virtual Space. 33, 82–95. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.97608

Fika, B., & Ukhty, R. (2024). Media Representation of Gender and Non-Normative Sexual Diversity Groups. 19(2), 217–238. https://doi.org/10.24090/yinyang.

Gaudszun, I. C., & Elmezeny, A. (2021). For the girls , gays , and theys : LGBTQ + stakeholder communication and alignment of video game brands. 2019.

Hamidah, R., Wulan, T. R., & Mutahir, A. (2023). Representasi kelompok lesbian , gay , biseksual , dan transgender ( LGBT ) dalam pemberitaan Detik . com. 18(1), 59–84. https://doi.org/10.24090/yinyang.v18i1.

Hasbullah, S. N. S. A. R., Setiawan, A. A. M., Rais, M. A. R. P., Dermawan, M. C. R. F. Z. R., & Kamil, M. F. S. W. R. S. Q. H. (2018). Ragam Metode Penelitian. In Analytical Biochemistry (Vol. 11, Issue 1). http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-59379-1%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/B978-0-12-420070-8.00002-7%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.ab.2015.03.024%0Ahttps://doi.org/10.1080/07352689.2018.1441103%0Ahttp://www.chile.bmw-motorrad.cl/sync/showroom/lam/es/

Iqbal, M., Adirais, D., Sarbini, A., & Setiawan, A. I. (2025). Strategi Dakwah Ustadz Abi Azkakia. 05, 112–120. https://doi.org/10.55352/an-nashiha.v5i2.2408

Istikhomah, N., Panjaitan, B. S., Indri, R., & Putri, A. (2012). Identitas Generasi Z Di Jakarta Dalam Bermain. 37–46. https://jurnal.akmrtv.ac.id/jik/article/view/429

Keller, K., & Zierold, M. (2011). Konstruktivismus. Lexikon Der Geisteswissenschaften, 2(1), 421–427. https://doi.org/10.7767/boehlau.9783205790099.421

Pellu, M. N., Hermanto, B. C., & Anggraini, K. (2026). Jurnal Ilmu Komunikasi Feminisme Digital di Era Media Sosial : Studi Representasi Gender pada Akun Instagram @ Magdaleneid. 12(2), 78–84. https://doi.org/10.31294/jika.v12i2.11680

Prisilia, O., Andita, N., Zikri, F. D., & Muchith, C. (2025). Konstruksi Identitas Politik Melalui Representasi Media Digital. 2(7), 1296–1302. https://doi.org/10.59837/jpnmb.v2i7.681

Putri, A., Husain, F., Sutikna, N., & Santoso, E. (2026). Avatar sebagai Aktor dalam Dramaturgi Identitas Gender di Dunia Game Roblox. 32, 224–233. https://doi.org/10.33503/paradigma.v32i1.2856

Sarjana, I., & Indonesia, K. (2027). Meme Jomok sebagai Representasi Interseksionalitas Ras dan Gender di Media Sosial. 8(02), 354–371. https://doi.org/10.25008/wartaiski.v8i2.452

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan Kombinasi (mixed Methods). Alfabeta. https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/gm/article/view/1145

Syapriani, I., Putriana, D., Aula, R. P., Sembiring, G. S., Aulia, V., & Khoiria, S. (2025). Jurnal Penelitian Nusantara Strategi Komunikasi Pengguna Media Sosial Dalam Mengelola Bahasa , Etika , Dan Resistansi Sosial Di Ruang Komentar Platform Digital X ( Twitter ). 1, 360–368. https://doi.org/10.59435/menulis.v1i6.348

Yosia, A. C., Hazim, L., & Alexandra, M. (2024). Pengaruh Pandangan Agama Kristen Transgender Terhadap. 1–14. https://journal.forikami.com/index.php/moderasi/article/view/692

Downloads

Published

2026-07-23