Pengembangan E-LKPD Berbasis Canva Dengan Fitur Gamifikasi Pada Pembelajaran Di Sekolah Dasar
Keywords:
Canva-based E-LKPD, Gamification.Abstract
This study aims to describe the result of a literature review on the development of Canva-based electronic students worksheets (E-LKPD) with gamification features in elementary school learning. The purpose of this review is to determine the feasibility, effectiveness, and attractiveness of E-LKPD as an innovative digital learning medium. The method used in this study is a Systematic Literature Review (SLR) by searching articles from google scholar using the keywords “Canva-based E-LKPD” and “gamification”, covering publications from 2020 to 2025. After the selection process, ten relevant studies that met the criteria were analyzed based on their objectives, methods, samples, and result. The findings indicate that the Canva-based E-LKPD is highly percentages exceeding 90%. Moreover, the integration of gamification features significantly enhances students’ motivation, active participation, and learning outcomed. Canva provides easy access and flexibility in designing engaging and interactive learning media. There fore, it can be concluded that Canva-based E-LKPD with gamification features is an innovative, effective, and feasible learning medium that fosters active, creative, and enjoyable learning experiences in the digital learning era.
Keyword: Canva-based E-LKPD, Gamification.
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil kajian literatur mengenai pengembangan E-LKPD berbasis Canva dengan fitur gamifikasi pada pembelajaran di sekolah dasar. Kajian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan, efektivitas, dan daya tarik E-LKPD sebagai media pembelajaran digital yang inovatif. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menelusuri artikel dari google scholar menggunakan kata kunci “E-LKPD berbasis Canva” dan “gamifikasi” pada rentang waktu publikasi tahun 2020-2025. Dari hasil seleksi diperoleh sepuluh artikel yang memenuhi kriteria, kemudian dianalisis berdasarkan tujuan, metode, sampel, dan hasil penelitian. Hasil analisis menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis Canva dinyatakan sangat layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli materi dan desain dengan persentase di atas 90%. Selain itu, penerapan fitur gamifikasi terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar, partisipasi aktif, dan hasil belajar peserta didik. Canva memberikan kemudahan akses serta fleksibilitas dalam perancangan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa E-LKPD berbasis Canva dengan fitur gamifikasi merupakan media pembelajaran inovatif yang efektif, layak, dan mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, kreatif, dan menyenangkan di era pembelajaran digital.
Kata Kunci: E-LKPD berbasis Canva, Gamifikasi.
Downloads
References
Choiri, M., Fajrin, M. C., Novianti, T. A., & Putri Ms, E. N. K. (2021). Dampak pandemi Covid-19 terhadap penerapan pembelajaran online di indonesia: sebuah tinjauan Pustaka. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP), 14(1), 29. https://doi.org/https://doi.org/10.24114/jtp.v14i1.21422
Devianti I. A., Hasani, A., & Hendrayana, A. (2024). DEVELOPMENT OF E-LKPD WORDWALL GAME IN JAVA BANTEN LEARNING FOR CLASS 1 ELEMENTARY SCHOOL: PENGEMBANGAN E-LKPD WORDWALL GAME PADA PEMBELAJARAN JAWA BANTEN SISWA KELAS 1 SD. Jurnal Cakrawala Pendas, 10(4), 746-762.
Estuhono, E., Ratnawati, R., & Arista, R. B. (2024). PENGEMBANGAN e-LKPD BERBASIS STEAM BERBANTU CANVA POKOK BAHASAN MATERI DAN PERUBAHANNYA PADA PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(2), 230-241.
Gumelar, L., Sudarwanto, T. 2020. Pengembangan Video Tutorial Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Penataan Produk Materi Shelving (RAK) Kelas XI BDP SMK Negeri 2 Kediri. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) Volume 8 No 2 Tahun 2020 ISSN 2337-6078 764
Istiqomah, E. R., & Agustina, L. (2025). PENGEMBANGAN E-LKPD MATEMATIKA ADAPTIF BERBASIS DISCOVERY LEARNING DI ERA DIGITAL. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 342-352.
Lathifah F. M., Hidayati, B. N., & Zulandri, Z. (2021). Efektifitas LKPD elektronik sebagai media pembelajaran pada masa pandemi covid-19 untuk guru di YPI Bidayatul Hidayah Ampenan. Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 4(2).
Manik, A. M., & Silalahi, T. (2025). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI APLIKASI PERKANTORAN BERBASIS GAMIFIKASI BERBANTUAN CLASSPOINT DI SMK NEGERI 7 MEDAN TA. 2024/2025. IKRAITH-EKONOMIKA, 8(2), 1370-1379.
Nureva, N. (2023). Pengembangan E-LKPD Berbasis Contextual Teaching and Learning Menggunakan Aplikasi Canva di Kelas IV Sekolah Dasar. Attractive: Innovative Education Journal, 5(2), 300-310.
Putriyana, A. W., Auliandari, L., & Kholillah, K. (2020). Kelayakan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Model Pembelajaran Search, Solve, Create and Share pada Praktikum Materi Fungi The Feasibility of Students’ Worksheet Based on Search, Solve, Create And Share Instructional Model in Fungi Practicum Material). Biodik, 6(2), 106–117
Rohmah, M. (2022). Penggunaan media google classroom berbantu liveworksheets untuk meningkatkan hasil belajar IPA materi kemagnetan siswa SMP. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(1), 16-26.
Safitri, O. N. (2022). Pengembangan Media Bahan Ajar E-LKPD Interaktif Menggunakan Website Wizer. Me pada Pembelajaran IPS Materi Berbagai Pekerjaan Tema 4 Kelas IV SDN Tanah Kalikedinding II. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(1), 86-97.
Saputri, W., & Reinita, R. (2025). Pengembangan E-LKPD Berbasis Canva dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Elemen Nilai-Nilai Pancasila Kelas IV Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(1), 333-341.
Syahwinsyah, S., Fitriati, I., Ahyar, A., Hakim, A., & Prayudi, A. (2025). Pengembangan e-eval_uasi Quizalize Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Sains, 6(1), 110-119. https://doi.org/10.51673/jips.v6i1.2467
Triana, N. (2021). LKPD Berbasis Eksperimen: Tingkatkan Hasil Belajar Siswa. Guepedia.
Utami, A., Refianti, R., & Luthfiana, M. (2024). Systematic Literature Review: E-LKPD Berbantuan Liveworksheets Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik. Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education, 9(1), 97-109.
Zidan, Z., Kusnadi, K., & Suwandi, T. (2024). Budidaya Maggot BSF Berbasis Gamifikasi sebagai Inovasi Pembelajaran Biologi untuk Menanggulangi Sampah Organik Dapur. Pena Masum Sujai Inspire Conference, 1(1), 202–211. Retrieved from https://journal.genintelektual.id/index.php/conferences/article/view/59
Downloads
-
PDF FULL TEXT
Abstract Dilihat : 45 Kali , Download: 19 Kali
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dwi Nasykhatul Muffidah (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

